14.05
11:43
Круглый стол по проблемам пиратства в индустрии видеоигр
21 апреля в Москве прошел круглый стол, организованный газетой «Известия». Посвящен он был такой непростой теме, как борьба с пиратством в сфере видеоигр. Почему непростой? Потому что проблема пиратства многогранна и отнюдь не сводится только к вопросу «не хочу платить, лучше украду», как это иногда пытаются представить. Сложность и многогранность этой проблемы как раз и выявилась в ходе дискуссии на круглом столе. Впрочем, не будем забегать вперед.
В круглом столе участвовали представители индустрии Алексей Бадаев, директор департамента по продвижению программно-аппаратных развлекательных платформ (Entertainment and Devices Division) Microsoft в России, а также Дмитрий Мартынов, генеральный директор компании Софт-Клаб, которая недавно объединилась с компанией 1С. Кроме того, участвовал представитель Ассоциации по борьбе с компьютерными преступлениями Феликс Розенталь и его помощник. Вел круглый стол заместитель главного редактора «Известий» Андрей Реут.
Пожалуй, я не буду останавливаться на каждом выступлении конкретно и пересказывать его суть, вместо этого постараюсь рассказать о наиболее заинтересовавших меня вопросах и аспектах. И сразу должен сказать, что дискуссия пошла во многом не в том русле, которое планировалось. Вопросам борьбы с пиратством было уделено минимальное внимание, а основное обсуждение крутилось вокруг самих игровых издателей и дистрибьюторов, их деятельности и перспектив. Что они могут сделать, чтобы больше удовлетворять потребности потребителей игр? Какие планируются шаги? Почему не пойти навстречу российским покупателям и не побороться с пиратами не с помощью милиции, а предлагая недорогие, качественные и, что самое главное – легальные продукты?
Кстати, как это ни удивительно вопрос легальности именно с моральной точки зрения принимает все большее значение даже у нас, в стране свободных торрентов. Не знаю, как в среде молодежи и студенчества, однако среди более старшего поколения, тех, кто уже работает, очень часто можно услышать фразы: «А зачем качать пиратскую? Тебе денег жалко? Люди ведь старались, игру делали». Тенденция затрагивает даже фильмы, недавно услышал мотивировку, что посмотреть фильм «О чем говорят мужчины» стоит именно в кино для того, чтобы «поддержать рублем» создателей хорошей кинокартины. С другой стороны, по тем же причинам сейчас очень многие советуют не ходить на «Утомленные солнцем 2», чтобы не создавать видимость успешной кассы. Подозреваю, что в большой степени это зависит от уровня благосостояния людей, однако тенденция не может не радовать.
Развитие рынка видеоигр
Оба представителя игровой индустрии сошлись на том, что рынок видеоигр сейчас активно растет, причем речь идет именно о приставках. В частности, в Европе он уже обгоняет рынок домашних фильмов, что является очень серьезным достижением. Объем российского рынка на данный момент составляет 500-600 млн. долларов. В принципе, наш рынок тоже очень перспективен и мог бы расти гораздо быстрее, однако этому развитию мешает целый ряд сложностей. И вот здесь надо отметить, что пиратство не является единственной проблемой. Организационное сложности, длительное и сложное развитие дистрибуционной сети и инфраструктуры в целом, необходимость больших инвестиций для этого – вот неполный список существующих проблем. Причем их подчеркивают как производители (создание инфраструктуры – очень длительный и затратный процесс), так и пользователи («все магазины оббегал, игры не нашел!»).
Также надо отметить, что впечатляющие успехи в Европе относятся именно к сектору видеоигр. Платформа PC не является лидирующей, а PC-версии игр становятся все менее популярными. Для примера Дмитрий привел такую цифру – одна из игр разошлась за первый уик-энд в Британии (а это очень большой рынок, играют там много) тиражом 6.000 копий на платформе ПК и 600.000 копий – на игровых приставках. Конечно, строить далекоидующие выводы на одном это примере не стоит, но тенденцию он иллюстрирует. В Европе приставки завоевывают все большую популярность: они дешевле компьютера, значительно проще в эксплуатации, они легко подключаются к бытовой технике.
Россия в этом плане стоит особняком, у нас мощные компьютеры распространены гораздо шире, и игры в версиях для PC продаются гораздо лучше, чем для приставок. Причем эти данные получены на основе продаж легальных версий игр и не учитывают объем проданных пиратских копий.
По словам Дмитрия Мартынова, иногда вопрос о том, выпускать ли версию игры для PC решается на основании того, будет ли игра продаваться в России или нет.
Разработка современной игры – очень сложный и дорогой процесс
В своих выступлениях оба представителя игровой индустрии уделили очень большое время тому, чтобы рассказать, насколько сложный и дорогостоящий процесс – разработка, выведение на рынок и продажа современных игр.
Во-первых, стоимость разработки современной игры может достигать примерно 3-4 млн. долларов. Причем эти деньги надо выплатить до того, как игра начнет продаваться и хотя бы приблизительно можно будет оценить ее успех на рынке.
Во-вторых, отнюдь не все игры на рынке успешны и приносят издателю прибыль. Ни для кого не секрет, что значит «провалиться в прокате». Однако для разработчика и издателя игры провал – не только ущерб для репутации, есть еще финансовый аспект. Разумеется, запуск в разработку и выпуск в продажу плохого продукта – ошибка менеджмента. Тем не менее, провалившаяся игра – это всегда прямые убытки для издателя. И успешной игре уже недостаточно окупить себя, она должна еще окупать текущие расходы студии и затраты на те проекты, которые были свернуты или «не выстрелили».
В-третьих, мало сделать хорошую игру – ее надо продать потребителю. А для этого нужно сделать очень многое, и затратить немало денег. Сначала необходимо создать и поддерживать инфраструктуру продаж, в первую очередь канал распространения и розничные точки продаж. Затем необходимо напечатать нужное количество носителей, коробок и т.д. А потом создать поддержку пользователей. Кроме того, для того, чтобы игра продавалась, необходимо уделить внимание маркетингу: рассказать игрокам о новой игре, показать ее, сформировать у них положительное впечатление о ней, которое потом заставит заплатить деньги за право в нее поиграть.
Кстати, например, Microsoft рассматривает покупку игры как импульсную покупку. Т.е. человек покупает компьютерную игру под влиянием сиюминутного «хочу!»: пришел в супермаркет, увидел на полке, вспомнил, что читал где-то, что игра отличная, и купил. И задача маркетинга состоит как раз в том, чтобы создать у покупателя положительный образ игры. Чтобы, увидев ее в магазине, он захотел купить ее себе.
В личной беседе Алексей Бадаев (впрочем, и Дмитрий Мартынов это подтвердил) сказал, что для него наиболее весомым аргументом является мнение друзей, на втором – мнения в интернете. Как относительно игр, так и относительно фильмов. А СМИ идет где-то на третьем месте, и доверие к ним не очень высокое. Тут хотелось бы, как представителю СМИ, отметить, что во многом в этом виноваты сами издатели.
Как правило (особенно на нашем рынке), они не заинтересованы в объективных беспристрастных обзорах. Во многом из-за того, что не заинтересованы в репутации и выживании самих экспертных ресурсов и СМИ: считается, что «уйдет один – придет другой». Поэтому объективное мнение об игре они пытаются заменить продвижением (т.е. маркетингом) под видом обзоров, зачастую шантажируя СМИ тем, что ставят получение рекламных денег в зависимость от положительных обзоров (а иногда и обещание оных – это дешевле, т.к. их потом можно и не давать). Делается это с целью заставить маленькие ресурсы (большим часто проще отбиваться за счет наработанной репутации и большой аудитории, однако рецидивы случаются и здесь) освещать любые проекты в сугубо положительном ключе. Это приводит к девальвации ценности экспертного мнения как такового, т.е. пользователи перестают доверять мнению СМИ вообще, а на любой положительный отзыв следуют язвительные комментарии «ага, опять джинса. Сколько заплатили?». В целом, это приводит и к падению эффективности рекламы, но это уже достаточно дальняя перспектива, о которой, к сожалению, никто не думает. Сегодня прокатило – и ладно. Кстати, Дмитрий Мартынов привел в этой связи обратный пример: что очень много изданий в свое время сознательно занижали оценки и писали о тех или иных играх хуже, чем они того заслуживали, просто чтобы избегать обвинений в заказанности статей.
Наконец, в подавляющем большинстве случаев для российского рынка необходим такой процесс, как локализация, т.е. перевод игры и сопроводительных материалов на русский язык, а также другие мероприятия с целью приспособить игру для продаж в определенной стране. На примере Microsoft, локализация может быть нескольких видов: игра может переводиться на русский язык полностью, иногда издатель ограничивается переводом текстов и делает субтитры для оригинальной речи. Иногда пользователям оставляют возможность выбора: использовать русский язык или английский. Алексей Бадаев подтвердил, что пользователи ценят такую возможность. Однако, по словам Дмитрия Мартынова, ни одна большая локализация продукта для российского рынка еще не окупилась. Здесь кратко отмечу, что сами производители часто сознательно путают потребителей, т.е., например, покупая игру в Великобритании или Германии никогда не знаешь заранее, какие локализации в ней есть – гарантируется только наличие языка страны покупки.
Таким образом, как видите, продажа игр – сложное и затратное предприятие. И эти затраты возвращаются только за счет продаж игр. Хотя сейчас идет очень много продаж и пр. идет через онлайн, но представители Sony в круглом столе не участвовали, а сервис Microsoft в России недоступен, так что производители сами для себя закрыли этот канал получения денег. Увы. Поэтому перейдем к обсуждению вопросов онлайн.
Онлайн и оффлайн продажи игр в России: текущая ситуация и перспективы
Если говорить об играх Microsoft (т.е. об играх для платформы Xbox 360), то на данный момент легального способа купить игру в онлайн нет. Впрочем, об этом мы поговорим чуть позже, а пока остановимся на перспективах этих видов продаж.
Издатели по-прежнему считают, что оффлайн-продажи (т.е. продажа дисков с игрой через сеть розничных точек продаж) до сих пор обладают перспективой и будут расти как минимум еще в течение трех-четырех лет. Так что еще есть достаточно времени, чтобы подготовить почву и совершить плавный переход к продаже игр через онлайн-сервисы. Поэтому пока рано отказываться от старых добрых оптических дисков.
Кстати, дискуссия на эту тему была очень оживленной. Ведь очевидно, что онлайн-продажи в разы удобнее: не надо никуда ехать, покупать диск с игрой, хранить диск (рискуя его потерять или испортить) – все просто и удобно и выполняется из дома. Как известно, лень – двигатель прогресса, и если у пользователя будет возможность немедленно после возникновения желания купить игру и немедленно же после покупки в нее поиграть – это должно стимулировать продажи. С другой стороны, пропадает «эффект ожидания», когда игрок сам себя накручивает перед продажей (в том числе, чтением обзоров и форумов), но это верно в основном для преданных игроков, а не для «казуальных» (которые играют от случая к случаю в случайные игры, которые их зацепили по отзывам), которых в мире в разы больше.
Собственно, эффективность этого способа доказана теми же пиратами: через интернет-ресурсы игры распространяются очень быстро, и доступны всем, у кого есть выход в интернет. Правда, Дмитрий Мартынов считает, что это не совсем удобно, для примера предложив посчитать, во что обойдется в регионах (т.е. не в Москве или Санкт-Петербурге) скачать игру, которая поставляется на диске Blu-Ray, а там может быть до 50 ГБ. Правда, Blu-Ray от Sony – это хорошо, но ведь Mircosoft использует старый добрый DVD, так что речь идет о значительно меньших цифрах. Впрочем, пока онлайн-продаж нет, так что в ближайшей перспективе распространение на дисках должно остаться основным способом продажи для России.
Очень перспективными видятся продажи игр по эпизодам. У такого способа есть целый ряд преимуществ. Во-первых, производитель игры при таком способе продаж зарабатывает даже больше, чем при единовременной продаже диска. Во-вторых, такой способ позволяет стимулировать продажи как раз хороших игр. Ведь если игроку понравилась игра, то он купит продолжение, а если нет – то нет. Кстати, это позволяет создателям делать больше дополнительных эпизодов к успешным играм. В-третьих, это значительно более гибкий и удобный способ продаж, если речь идет об онлайн: игрок может прямо с приставки проверить наличие новых эпизодов, купить, скачать и немедленно поиграть.
Однако поэпизодная продажа возможна не только при онлайн-, но и при оффлайн-продажах. В этом случае вся игра находится на диске, а для того, чтобы «открыть» новый эпизод, необходимо ввести разблокирующий код. Правда, сразу же был поднят аргумент, что многим пользователям такая схема может не понравиться, мол, платишь за диск, потом еще за разблокировку эпизодов. Ситуация сложная, но что-то в этой аргументации есть.
Microsoft Live в России
Очень волновал журналистов вопрос запуска этого сервиса в России. Во-первых, Live! представляет собой удобный сервис, предоставляющий владельцам Xbox большое количество дополнительных возможностей как для уже приобретенных игр, так и вне их. Собственно, некоторые игры без него просто полноценно не работают. Кроме того, в настоящее время покупатели, уже купившие игры, лишены всех бонусов, которые доступны для жителей других регионов.
Официальный ответ состоит в том, что на данный момент у Microsoft нет на этот счет комментариев, однако Алексей Бадаев предложил активнее следить за анонсами на Е3.
В частной беседе он сказал, что процесс создания сложного интерактивного сервиса тоже сложен и влечет множество затрат. В частности, необходимо урегулировать много вопросов правового свойства, в том числе с другими правообладателями. Даже европейский и американский сервисы отнюдь не идентичны, и эта разница во многом – следствие различной политики, различных ожиданий пользователей, правовой системы и т.д. Поэтому создание российского сервиса – длительный и сложный процесс.
Защита авторских прав
Однако перейдем все-таки к теме пиратства и нарушения авторских прав. Все выступающие сошлись на том, что авторские права необходимо защищать. По словам Алексея Бадаева, авторские права должны быть защищены любыми законными способами. Microsoft активно сотрудничает с любыми организациями, в том числе правоохранительным органами, в деятельности, направленной на защиту авторских прав. В том числе, предпринимает самостоятельные действия для защиты своих прав, о чем речь пойдет ниже.
А как же романтичные пираты?
Это старое клише, во многом уходящее в мультяшное «Мы не бандиты, мы благородные пираты!». Кстати, очень многие правообладатели взяли на вооружение лозунг «не надо романтизировать пиратов, никакой романтики там нет, это обыкновенные воры». Вообще-то, не уверен, что пиратов романтизируют компьютерные пользователи или даже сами компьютерные пираты. Наличие корабля, паруса и сабли – еще не повод для романтики, а убивали, вешали на реях, жгли в море мирные корабли пираты ой как часто. Просто, как обычно бывает, в те времена пираты были «свои», а были «чужие». Поэтому очень сложно было объяснить детям, почему некий дяденька плавает в море, всех убивает, грабит и вешает, а потом ему дают титул и сажают в парламент. Просто это был «хороший» пират, но с точки зрения закона (который вроде бы един для всех) сложно объяснить, что тот пират, который топит британские корабли – бесчестный негодяй, а тот, кто топит испанские – высокоморальный и благородный человек. Романтизация пиратов – во многом следствие двойных стандартов власти, действовавшей во времена морского пиратства. И текущая ситуация с «романтизацией» компьютерных пиратов во многом – следствие этих самых двойных стандартов прошлого. Тем более, что ситуация с компьютерными пиратами тоже не так просто, как и с убивающими и топящими корабли морскими «джентльменами удачи».
Впрочем, начнем мы с денежных вопросов. Дмитрий Мартынов придерживается мнения, что современное пиратство – это коммерческое предприятие. За выкраденную «первую копию» платятся очень большие деньги. И эта первая копия – всегда следствие преступления, совершенного кем-то, кто работает в индустрии игр. Дмитрий настаивает, что пиратский бизнес – это бизнес, и бизнес денежный. По экономике онлайн-сайтов он честно признался, что не очень в курсе, но подчеркнул, что там крутится реклама, что является своего рода коммерческим аспектом деятельности. Если брать обычную точку по продаже, то приносит с диска 600-800% прибыли, но это крайне примерная оценка. Ведь у пиратской точки очень много затрат и рисков, напрямую не завязанных на продажу диска (взятки и пр.), поэтому полностью оценить затраты сложно. Тем более, что на кону там стоит такой сложно просчитываемый элемент риска в бизнесе как уголовный срок.
Сколько крадут пираты, какие убытки несут от их деятельности? Сложно сказать. Цифры очень приблизительные, причем точной статистики нет и, как я понял, ее никто особо не хочет вести. И в значительной мере выглядит так, что борьба с пиратами – вопрос больше политический, чем экономический, тем более, что в компьютерной индустрии очень сложно подсчитывать размеры убытков вообще. Однако примерное соотношение продаваемых игр для Xbox 360 (на которой после взлома можно играть в пиратские игры) и сони Playstation 3 (которая пока не взломана) – 1 к 5, т.е. 20% продается легально, а уровень пиратских игр для Xbox составляет около 80 %. Опять же, это очень примерные и оценочные данные, точных данных нет.
Бан взломанных Xbox 360
Недавно Microsoft провел операцию по «отлучению от сервиса» взломанных версий приставки Xbox – ее пользователи потеряли возможность играть через интернет. Ситуация в приставках отличается от настольного компьютера. Для того, чтобы Xbox мог читать пиратские диски с играми, необходимо перепрошить привод специальной прошивкой, снимающей защиту. А это действие, к слову, уже само по себе является нарушением закона. Т.е. пользователь осознанно модифицирует свою приставку, чтобы работать с крадеными играми.
Как сказал Алексей Бадаев, владелец авторских прав может защищать свои права различными способами, в том числе и техническими. В данном случае была задействована программа, которая выясняла, установлена ли на приставке взломанная прошивка и если да, то заносила приставку в черный список. Теперь эта приставка уже не сможет работать с сервисами Микрософт, ее пользователь не сможет играть в онлайн-игры.
Ущерб и негативные последствия для рынка от действий пиратов
Какое есть основное последствие для издателя от деятельности пиратов? Те игроки, которые бы купили лицензионную версию игры, теперь ее не купят. Соответственно, издатель игры не получит тех денег, на которые он рассчитывал. Во многих случаях это делает невыгодной разработку и продвижение игры. Рынок с большим объемом пиратства для издателя не считается хорошим: вложенные в него деньги не вернутся, так как игроки не будут покупать лицензионную версию игры. Это значит, нет грамотной локализации, нет поддержки, нет развитой сети продаж, лицензионные игры купить негде, а если и есть где, они стоят очень дорого из-за того, что слишком мал объем реализуемой продукции, соответственно, затраты разбиваются на малое количество копий.
В ходе дискуссии поднимался вопрос о стоимости игр, если бы не было пиратов, но объем потребления игр остался бы на прежнем уровне. Дмитрий предположил, основываясь на опыте с Playstation 2 и некоторыми другими приставками, а также оперируя данными с других рынков, что снижение цены может быть в 2.5 раза. Однако он тут же оговорился, что лицензионная игра всегда будет стоить дороже, чем пиратская копия, поскольку у легального производителя совсем другие затраты: разработка игры (как мы видели выше, очень существенная статья), печать, поддержка канала продаж (дистрибуция и розничные магазины) маркетинг, налоги и т.д.
В то же время, являются ли более высокие цены на лицензионную продукцию единственной причиной пиратства? Очень многие считают, что да. Активные игроки не имеют достаточно свободных средств на покупку понравившихся игр и начинают искать «альтернативные пути», пусть и незаконные. Поэтому если снизить цены на легальные игры, сократив разницу в цене между легальной и пиратской копией, то в этом случае у большего количества пользователей появится стимул покупать именно лицензионную продукцию. Ну действительно, если разница между пиратским и легальным диском будет, например, 150 и 450 рублей, то нет особого смысла лезть перешивать приставку, рискуя е угробить или получить пожизненный запрет на работу с сервисами Microsoft, и так далее. В отличие от случая, когда разница составляет, например, 100 и 1500 руб.
Однако с точки зрения издателя это неправильно: получается что-то сродни шантажу. Мол, если цены будут низкими, а игры – дешевыми, то, возможно, будет продаваться легальная продукция, а если нет – то все будет вороваться и издатель вообще ничего не получит. Поэтому официальная позиция на данный момент состоит в том, что никакой ценовой дифференциации нет, и цены на игры не должны различаться в зависимости от региона.
От себя добавлю, что такая дифференциация как раз есть. На круглом столе поднимался вопрос о разделении мира на пять регионов при утверждении стандарта DVD. Но он поднимался в ключе «не знаем, для чего это было сделано, возможно…». Однако суть разделения как раз и была в том, чтобы, во-первых, иметь возможность устанавливать разные цены для разных регионов, а во-вторых, дифференцировать время выхода дисков для разных рынков. Т.е. в США, например, фильм уже прошел в прокате, поэтому там нужно срочно выпускать в продажу диски, пока киноманы еще не забыли, что это за фильм такой и зачем его нужно покупать (а забывают сейчас очень быстро). А в Европе он вышел в прокат позже, поэтому еще идет в кино, поэтому выпустить DVD в продажу сейчас – это значит, срезать собственные доходы, т.к. тогда у потребителя появится выбор: либо сходить в кино, либо купить диск. А выбор ему давать нельзя, необходимо заставить его заплатить дважды. При помощи таких нехитрых приемов кинобизнес получает деньги несколько раз за одно и то же. Что, собственно, во многом объясняет большие доходы, которые не могут снизить все пираты мира.
А только ли цена?
Вопрос цены – очень сложный вопрос вообще. Дмитрий Мартынов привел пример, когда обсуждался вопрос цен игр на Playstation, собеседник пожаловался, что цены слишком высоки. Однако за год, по словам Дмитрия, было продано больше машин Mercedes е-класса стоимостью больше двух миллионов рублей, чем Playstation Portable. Конечно, можно долго рассуждать, что 2 млн. за машину – это нормально, а вот 350 руб. на такси – недопустимо много, надо бы 300, но тем не менее.
Мне тоже кажется, что низкая цена, хоть и является очень весомым аргументом (особенно если играешь много и хочется попробовать много разных игр), но не всегда единственным. Огромную важность играет такая вещь, как удобство. Многие пользователи в принципе готовы бы заплатить за игру, если это не влечет для них дополнительных сложностей. Например, если игру можно было бы выбрать и заказать прямо с приставки, через удобный каталог, а деньги автоматически списывались бы со счета, и при этом это будет лицензионная игра, то много пользователей предпочтут такой способ, чем связываться с поисками пиратских версий через интернет.
В чем секрет яблочных программ? В простоте установки и использования. И хотя и там есть много ограничений (и очень часто – неразумных с точки зрения пользователя), однако изначально заложена правильная идея: сделать для лицензионного пользователя, покупателя, максимально удобный сервис.
Сейчас в значительной степени это условие не выполняется. И на данный момент в смысле удобства лицензионный продукт часто проигрывает пиратскому. Инфраструктура хуже, купить можно не везде и т.д. А те же пираты с успехом распространяют краденые игры через интернет. Если обратиться к играм для PC, то в огромном количестве случаев лицензионные игры создают при установке, активации и работе гораздо больше проблем пользователю, чем пиратские (хотя казалось бы, должно быть все наоборот!). Доходит до смешного: иногда хочется поискать «отучалку» от диска для лицензионной игры, настолько надоедает постоянное требование, чтобы в дисководе был оригинальный диск с игрой.
В этой связи мне показалось интересным узнать, нельзя ли создать возможность для легализации купленных пиратских игр. Например, если игрок купил или скачал пиратскую игру, но хочет поиграть в онлайн на легальных основаниях – может ли он приобрести ключ. Причем именно у Microsoft есть опыт в этой сфере. Напомню, пользователи, купившие пиратские копии Windows, могут легализовать свое ПО. Подробнее ознакомиться с программой можно на сайте Microsoft, например, здесь.
Этот вопрос я задал Алексею Бадаеву из Microsoft. Однако ответ был такой «если вы купили краденый автомобиль, можете ли вы его легализовать?». Т.е. в настоящий момент легальным способом является только покупка официального легального диска игры. Легализовать пиратскую версию невозможно. В дальнейшем мы подробнее обсудили этот вопрос, и Алексей дал несколько более развернутый ответ. Производитель игр может зарабатывать различными способами. Модель Microsoft предусматривает, что производитель должен зарабатывать деньги не только на ключах, доступу к онлайн и пр., но и собственно на продаже дисков с игрой. К тому же, это единственный способ, который позволяет стимулировать канал продаж.
Легальный пользователь – всегда крайний?
Почему-то от круглого стола осталось такое впечатление.
И ведь что интересно. Была заявлена тема круглого стола: борьба с пиратством. Однако про пиратство особого разговора не было: представители прессы использовали это время, чтобы обсудить с Дмитрием и Алексеем различные вопросы, касающиеся политики игровых компаний в России, перспектив рынка, выстраивания отношений в первую очередь с пользователями. Проблема пиратства отошла на второй план и, мне кажется, справедливо: в данный момент важнее выстроить удобную и прозрачную систему отношений издателей компьютерных игр и потребителей. Чтоб была доступная, простая в использовании схема легального использования продуктов, когда пользователь может без проблем (ну и относительно недорого) и без ущерба для своего удобства получить доступ к легальной музыке, фильмам и дискам – пусть и заплатив немного больше, но заплатив эти деньги за качественный легальный контент и обеспечив своими деньгами его дальнейшее развитие. И вот уже тогда можно окончательно бороться с пиратами. Чтобы после привлечения правоохранительных органов оставалась не выжженная земля, на которой невозможно купить вообще ничего и остается только сидеть и ждать три года, пока, возможно, что-то легальное появится – а нормально организованный и функционирующий, удобный для потребителя рынок.
Другое дело, что сейчас, как бы смешно это ни звучало, большая часть производителей в этой сфере относятся к покупателю сугубо потребительски. А именно: надо его ослепить яркой картинкой, оглушить громким звуком, сымитировать глас божий «Покупай!», заставить выложить свои денежки – а дальше «всем спасибо, все свободны». Такое отношение иногда просто обижает. Тем более, что такое впечатление, что с ростом затрат на маркетинг падают затраты на создание. Да, картинка стала ярче и сочнее, спецэффекты круче, но содержимое – значительно дурнее, чем раньше.
Мне кажется, в современных условиях надо в первую очередь наладить отношения с покупателями, многие из которых вполне не прочь покупать легальную продукцию. Однако делается это очень редко, а зачастую интересы потребителя прямо и открыто игнорируются. Взять хотя бы ситуацию с обзорами, когда мало кого из производителей интересует объективный интересный обзор, главное – «продвинуть» игру или продукт, чтобы ее купили – а дальше пусть покупатель сам мучается. И что-то не видно, чтобы кто-то хотел переломить эту тенденцию.
Здесь же хотелось бы отметить еще такой аспект как качество игр. Которое часто не дотягивает до ожиданий. В этой ситуации под удар также попадают пользователи лицензионных игр. Потому что они платят за игру деньги. Пиратскую игру легко можно выкинуть из окна через пятнадцать минут и забыть, как дурной сон. А что делать в случае лицензионной игры? Если ты не получил удовольствия от игры, за которую уже заплатил немалые деньги, то на что ты их потратил? Просто так? И ведь, что самое обидное, никак не отомстишь: студии-разработчики меняются, как перчатки, издателей мало и они ведут огромное количество самых разных проектов. В конечном счет, воздействовать на них почти невозможно, разве что создавать движение на форумах, чтобы хоть кто-то не купил плохую игру. Но самому себе денег не вернешь.
Конечно, достаточно просто переложить вину на самих покупателей лицензионных игр: надо было смотреть, что покупал. Однако как это сделать? Читать форумы? Но ведь это значит, что кто-то купит наугад, и таких людей будет немало. Читать обзоры СМИ? Но ведь выше уже говорили о доверии к СМИ и давлении на них… Замкнутый круг, не правда ли?
P.S. И все-таки о борьбе с пиратством
Отдельно хотелось бы кратко рассказать о выступлении руководителя ассоциации по противодействию компьютерным преступлениям Феликса Розенталя. Дело в том, что во время обсуждения пиратская тема затрагивалась слабо и не вызвала накала в обсуждении, поэтому мне показалось более уместным вынести ее в конец рассказа.
Феликс кратко рассказал об истории ассоциации и проводимых работах. В частности, о схеме работы ассоциации, когда выявляются точки распространения пиратской продукции. В первую очередь ассоциация направляет письмо с требованием прекратить нарушение закона, если реакции нет, то параллельно уведомляются правоохранительные органы.
Правда, выступление во многом, видимо, было рассчитано на бизнес-партнеров и меценатов, поэтому в нем были несколько преувеличены успехи ассоциации, что, разумеется, вызвало у скептически настроенных журналистов (все рвались в бой) ожидаемую реакцию. Так, например, заявление, что с открытием деятельности ассоциации в Санкт-Петербурге почти полностью прекратился оборот контрафактных дисков для Playstation 2. Вполне вероятно, что он сократился, но… Оживленная дискуссия началась по поводу работы ассоциации в Москве, в свете того – можно купить свободно контрафактный диск или нет? Представители ассоциации утверждали, что скорее нельзя, чем можно, журналисты – наоборот.
Представители ассоциации также поделились интересной статистикой. За 2009 год было возбуждено 200 дел по факту распространения контрафактных копий. До суда доведено более 50, остальные находятся пока в стадии рассмотрения. Однако пока получить реальный срок достаточно сложно, торговцы отделываются условным приговором. Единственный случай – когда уже получив условный приговор, коммерсант продолжил заниматься тем же самым.
Наиболее сложная ситуация, по словам представителя ассоциации, связана с тем, что в интернет нет географических границ, а в сфере охраны правопорядка они есть. Поэтому сложно наказать сайт, который работает на русском языке, но при этом зарегистрирован на гражданина Малайзии, а хостинг находится в Украине.
Пожалуй, на этом стоит завершить рассказ о проведенном круглом столе. Тем не менее, надеюсь, что тема взаимоотношений производителей игр и других программных продуктов, а также пиратства в сфере высоких технологий будет продолжена у нас на сайте.
В круглом столе участвовали представители индустрии Алексей Бадаев, директор департамента по продвижению программно-аппаратных развлекательных платформ (Entertainment and Devices Division) Microsoft в России, а также Дмитрий Мартынов, генеральный директор компании Софт-Клаб, которая недавно объединилась с компанией 1С. Кроме того, участвовал представитель Ассоциации по борьбе с компьютерными преступлениями Феликс Розенталь и его помощник. Вел круглый стол заместитель главного редактора «Известий» Андрей Реут.
Пожалуй, я не буду останавливаться на каждом выступлении конкретно и пересказывать его суть, вместо этого постараюсь рассказать о наиболее заинтересовавших меня вопросах и аспектах. И сразу должен сказать, что дискуссия пошла во многом не в том русле, которое планировалось. Вопросам борьбы с пиратством было уделено минимальное внимание, а основное обсуждение крутилось вокруг самих игровых издателей и дистрибьюторов, их деятельности и перспектив. Что они могут сделать, чтобы больше удовлетворять потребности потребителей игр? Какие планируются шаги? Почему не пойти навстречу российским покупателям и не побороться с пиратами не с помощью милиции, а предлагая недорогие, качественные и, что самое главное – легальные продукты?
Кстати, как это ни удивительно вопрос легальности именно с моральной точки зрения принимает все большее значение даже у нас, в стране свободных торрентов. Не знаю, как в среде молодежи и студенчества, однако среди более старшего поколения, тех, кто уже работает, очень часто можно услышать фразы: «А зачем качать пиратскую? Тебе денег жалко? Люди ведь старались, игру делали». Тенденция затрагивает даже фильмы, недавно услышал мотивировку, что посмотреть фильм «О чем говорят мужчины» стоит именно в кино для того, чтобы «поддержать рублем» создателей хорошей кинокартины. С другой стороны, по тем же причинам сейчас очень многие советуют не ходить на «Утомленные солнцем 2», чтобы не создавать видимость успешной кассы. Подозреваю, что в большой степени это зависит от уровня благосостояния людей, однако тенденция не может не радовать.
Развитие рынка видеоигр
Оба представителя игровой индустрии сошлись на том, что рынок видеоигр сейчас активно растет, причем речь идет именно о приставках. В частности, в Европе он уже обгоняет рынок домашних фильмов, что является очень серьезным достижением. Объем российского рынка на данный момент составляет 500-600 млн. долларов. В принципе, наш рынок тоже очень перспективен и мог бы расти гораздо быстрее, однако этому развитию мешает целый ряд сложностей. И вот здесь надо отметить, что пиратство не является единственной проблемой. Организационное сложности, длительное и сложное развитие дистрибуционной сети и инфраструктуры в целом, необходимость больших инвестиций для этого – вот неполный список существующих проблем. Причем их подчеркивают как производители (создание инфраструктуры – очень длительный и затратный процесс), так и пользователи («все магазины оббегал, игры не нашел!»).
Также надо отметить, что впечатляющие успехи в Европе относятся именно к сектору видеоигр. Платформа PC не является лидирующей, а PC-версии игр становятся все менее популярными. Для примера Дмитрий привел такую цифру – одна из игр разошлась за первый уик-энд в Британии (а это очень большой рынок, играют там много) тиражом 6.000 копий на платформе ПК и 600.000 копий – на игровых приставках. Конечно, строить далекоидующие выводы на одном это примере не стоит, но тенденцию он иллюстрирует. В Европе приставки завоевывают все большую популярность: они дешевле компьютера, значительно проще в эксплуатации, они легко подключаются к бытовой технике.
Россия в этом плане стоит особняком, у нас мощные компьютеры распространены гораздо шире, и игры в версиях для PC продаются гораздо лучше, чем для приставок. Причем эти данные получены на основе продаж легальных версий игр и не учитывают объем проданных пиратских копий.
По словам Дмитрия Мартынова, иногда вопрос о том, выпускать ли версию игры для PC решается на основании того, будет ли игра продаваться в России или нет.
Разработка современной игры – очень сложный и дорогой процесс
В своих выступлениях оба представителя игровой индустрии уделили очень большое время тому, чтобы рассказать, насколько сложный и дорогостоящий процесс – разработка, выведение на рынок и продажа современных игр.
Во-первых, стоимость разработки современной игры может достигать примерно 3-4 млн. долларов. Причем эти деньги надо выплатить до того, как игра начнет продаваться и хотя бы приблизительно можно будет оценить ее успех на рынке.
Во-вторых, отнюдь не все игры на рынке успешны и приносят издателю прибыль. Ни для кого не секрет, что значит «провалиться в прокате». Однако для разработчика и издателя игры провал – не только ущерб для репутации, есть еще финансовый аспект. Разумеется, запуск в разработку и выпуск в продажу плохого продукта – ошибка менеджмента. Тем не менее, провалившаяся игра – это всегда прямые убытки для издателя. И успешной игре уже недостаточно окупить себя, она должна еще окупать текущие расходы студии и затраты на те проекты, которые были свернуты или «не выстрелили».
В-третьих, мало сделать хорошую игру – ее надо продать потребителю. А для этого нужно сделать очень многое, и затратить немало денег. Сначала необходимо создать и поддерживать инфраструктуру продаж, в первую очередь канал распространения и розничные точки продаж. Затем необходимо напечатать нужное количество носителей, коробок и т.д. А потом создать поддержку пользователей. Кроме того, для того, чтобы игра продавалась, необходимо уделить внимание маркетингу: рассказать игрокам о новой игре, показать ее, сформировать у них положительное впечатление о ней, которое потом заставит заплатить деньги за право в нее поиграть.
Кстати, например, Microsoft рассматривает покупку игры как импульсную покупку. Т.е. человек покупает компьютерную игру под влиянием сиюминутного «хочу!»: пришел в супермаркет, увидел на полке, вспомнил, что читал где-то, что игра отличная, и купил. И задача маркетинга состоит как раз в том, чтобы создать у покупателя положительный образ игры. Чтобы, увидев ее в магазине, он захотел купить ее себе.
В личной беседе Алексей Бадаев (впрочем, и Дмитрий Мартынов это подтвердил) сказал, что для него наиболее весомым аргументом является мнение друзей, на втором – мнения в интернете. Как относительно игр, так и относительно фильмов. А СМИ идет где-то на третьем месте, и доверие к ним не очень высокое. Тут хотелось бы, как представителю СМИ, отметить, что во многом в этом виноваты сами издатели.
Как правило (особенно на нашем рынке), они не заинтересованы в объективных беспристрастных обзорах. Во многом из-за того, что не заинтересованы в репутации и выживании самих экспертных ресурсов и СМИ: считается, что «уйдет один – придет другой». Поэтому объективное мнение об игре они пытаются заменить продвижением (т.е. маркетингом) под видом обзоров, зачастую шантажируя СМИ тем, что ставят получение рекламных денег в зависимость от положительных обзоров (а иногда и обещание оных – это дешевле, т.к. их потом можно и не давать). Делается это с целью заставить маленькие ресурсы (большим часто проще отбиваться за счет наработанной репутации и большой аудитории, однако рецидивы случаются и здесь) освещать любые проекты в сугубо положительном ключе. Это приводит к девальвации ценности экспертного мнения как такового, т.е. пользователи перестают доверять мнению СМИ вообще, а на любой положительный отзыв следуют язвительные комментарии «ага, опять джинса. Сколько заплатили?». В целом, это приводит и к падению эффективности рекламы, но это уже достаточно дальняя перспектива, о которой, к сожалению, никто не думает. Сегодня прокатило – и ладно. Кстати, Дмитрий Мартынов привел в этой связи обратный пример: что очень много изданий в свое время сознательно занижали оценки и писали о тех или иных играх хуже, чем они того заслуживали, просто чтобы избегать обвинений в заказанности статей.
Наконец, в подавляющем большинстве случаев для российского рынка необходим такой процесс, как локализация, т.е. перевод игры и сопроводительных материалов на русский язык, а также другие мероприятия с целью приспособить игру для продаж в определенной стране. На примере Microsoft, локализация может быть нескольких видов: игра может переводиться на русский язык полностью, иногда издатель ограничивается переводом текстов и делает субтитры для оригинальной речи. Иногда пользователям оставляют возможность выбора: использовать русский язык или английский. Алексей Бадаев подтвердил, что пользователи ценят такую возможность. Однако, по словам Дмитрия Мартынова, ни одна большая локализация продукта для российского рынка еще не окупилась. Здесь кратко отмечу, что сами производители часто сознательно путают потребителей, т.е., например, покупая игру в Великобритании или Германии никогда не знаешь заранее, какие локализации в ней есть – гарантируется только наличие языка страны покупки.
Таким образом, как видите, продажа игр – сложное и затратное предприятие. И эти затраты возвращаются только за счет продаж игр. Хотя сейчас идет очень много продаж и пр. идет через онлайн, но представители Sony в круглом столе не участвовали, а сервис Microsoft в России недоступен, так что производители сами для себя закрыли этот канал получения денег. Увы. Поэтому перейдем к обсуждению вопросов онлайн.
Онлайн и оффлайн продажи игр в России: текущая ситуация и перспективы
Если говорить об играх Microsoft (т.е. об играх для платформы Xbox 360), то на данный момент легального способа купить игру в онлайн нет. Впрочем, об этом мы поговорим чуть позже, а пока остановимся на перспективах этих видов продаж.
Издатели по-прежнему считают, что оффлайн-продажи (т.е. продажа дисков с игрой через сеть розничных точек продаж) до сих пор обладают перспективой и будут расти как минимум еще в течение трех-четырех лет. Так что еще есть достаточно времени, чтобы подготовить почву и совершить плавный переход к продаже игр через онлайн-сервисы. Поэтому пока рано отказываться от старых добрых оптических дисков.
Кстати, дискуссия на эту тему была очень оживленной. Ведь очевидно, что онлайн-продажи в разы удобнее: не надо никуда ехать, покупать диск с игрой, хранить диск (рискуя его потерять или испортить) – все просто и удобно и выполняется из дома. Как известно, лень – двигатель прогресса, и если у пользователя будет возможность немедленно после возникновения желания купить игру и немедленно же после покупки в нее поиграть – это должно стимулировать продажи. С другой стороны, пропадает «эффект ожидания», когда игрок сам себя накручивает перед продажей (в том числе, чтением обзоров и форумов), но это верно в основном для преданных игроков, а не для «казуальных» (которые играют от случая к случаю в случайные игры, которые их зацепили по отзывам), которых в мире в разы больше.
Собственно, эффективность этого способа доказана теми же пиратами: через интернет-ресурсы игры распространяются очень быстро, и доступны всем, у кого есть выход в интернет. Правда, Дмитрий Мартынов считает, что это не совсем удобно, для примера предложив посчитать, во что обойдется в регионах (т.е. не в Москве или Санкт-Петербурге) скачать игру, которая поставляется на диске Blu-Ray, а там может быть до 50 ГБ. Правда, Blu-Ray от Sony – это хорошо, но ведь Mircosoft использует старый добрый DVD, так что речь идет о значительно меньших цифрах. Впрочем, пока онлайн-продаж нет, так что в ближайшей перспективе распространение на дисках должно остаться основным способом продажи для России.
Очень перспективными видятся продажи игр по эпизодам. У такого способа есть целый ряд преимуществ. Во-первых, производитель игры при таком способе продаж зарабатывает даже больше, чем при единовременной продаже диска. Во-вторых, такой способ позволяет стимулировать продажи как раз хороших игр. Ведь если игроку понравилась игра, то он купит продолжение, а если нет – то нет. Кстати, это позволяет создателям делать больше дополнительных эпизодов к успешным играм. В-третьих, это значительно более гибкий и удобный способ продаж, если речь идет об онлайн: игрок может прямо с приставки проверить наличие новых эпизодов, купить, скачать и немедленно поиграть.
Однако поэпизодная продажа возможна не только при онлайн-, но и при оффлайн-продажах. В этом случае вся игра находится на диске, а для того, чтобы «открыть» новый эпизод, необходимо ввести разблокирующий код. Правда, сразу же был поднят аргумент, что многим пользователям такая схема может не понравиться, мол, платишь за диск, потом еще за разблокировку эпизодов. Ситуация сложная, но что-то в этой аргументации есть.
Microsoft Live в России
Очень волновал журналистов вопрос запуска этого сервиса в России. Во-первых, Live! представляет собой удобный сервис, предоставляющий владельцам Xbox большое количество дополнительных возможностей как для уже приобретенных игр, так и вне их. Собственно, некоторые игры без него просто полноценно не работают. Кроме того, в настоящее время покупатели, уже купившие игры, лишены всех бонусов, которые доступны для жителей других регионов.
Официальный ответ состоит в том, что на данный момент у Microsoft нет на этот счет комментариев, однако Алексей Бадаев предложил активнее следить за анонсами на Е3.
В частной беседе он сказал, что процесс создания сложного интерактивного сервиса тоже сложен и влечет множество затрат. В частности, необходимо урегулировать много вопросов правового свойства, в том числе с другими правообладателями. Даже европейский и американский сервисы отнюдь не идентичны, и эта разница во многом – следствие различной политики, различных ожиданий пользователей, правовой системы и т.д. Поэтому создание российского сервиса – длительный и сложный процесс.
Защита авторских прав
Однако перейдем все-таки к теме пиратства и нарушения авторских прав. Все выступающие сошлись на том, что авторские права необходимо защищать. По словам Алексея Бадаева, авторские права должны быть защищены любыми законными способами. Microsoft активно сотрудничает с любыми организациями, в том числе правоохранительным органами, в деятельности, направленной на защиту авторских прав. В том числе, предпринимает самостоятельные действия для защиты своих прав, о чем речь пойдет ниже.
А как же романтичные пираты?
Это старое клише, во многом уходящее в мультяшное «Мы не бандиты, мы благородные пираты!». Кстати, очень многие правообладатели взяли на вооружение лозунг «не надо романтизировать пиратов, никакой романтики там нет, это обыкновенные воры». Вообще-то, не уверен, что пиратов романтизируют компьютерные пользователи или даже сами компьютерные пираты. Наличие корабля, паруса и сабли – еще не повод для романтики, а убивали, вешали на реях, жгли в море мирные корабли пираты ой как часто. Просто, как обычно бывает, в те времена пираты были «свои», а были «чужие». Поэтому очень сложно было объяснить детям, почему некий дяденька плавает в море, всех убивает, грабит и вешает, а потом ему дают титул и сажают в парламент. Просто это был «хороший» пират, но с точки зрения закона (который вроде бы един для всех) сложно объяснить, что тот пират, который топит британские корабли – бесчестный негодяй, а тот, кто топит испанские – высокоморальный и благородный человек. Романтизация пиратов – во многом следствие двойных стандартов власти, действовавшей во времена морского пиратства. И текущая ситуация с «романтизацией» компьютерных пиратов во многом – следствие этих самых двойных стандартов прошлого. Тем более, что ситуация с компьютерными пиратами тоже не так просто, как и с убивающими и топящими корабли морскими «джентльменами удачи».
Впрочем, начнем мы с денежных вопросов. Дмитрий Мартынов придерживается мнения, что современное пиратство – это коммерческое предприятие. За выкраденную «первую копию» платятся очень большие деньги. И эта первая копия – всегда следствие преступления, совершенного кем-то, кто работает в индустрии игр. Дмитрий настаивает, что пиратский бизнес – это бизнес, и бизнес денежный. По экономике онлайн-сайтов он честно признался, что не очень в курсе, но подчеркнул, что там крутится реклама, что является своего рода коммерческим аспектом деятельности. Если брать обычную точку по продаже, то приносит с диска 600-800% прибыли, но это крайне примерная оценка. Ведь у пиратской точки очень много затрат и рисков, напрямую не завязанных на продажу диска (взятки и пр.), поэтому полностью оценить затраты сложно. Тем более, что на кону там стоит такой сложно просчитываемый элемент риска в бизнесе как уголовный срок.
Сколько крадут пираты, какие убытки несут от их деятельности? Сложно сказать. Цифры очень приблизительные, причем точной статистики нет и, как я понял, ее никто особо не хочет вести. И в значительной мере выглядит так, что борьба с пиратами – вопрос больше политический, чем экономический, тем более, что в компьютерной индустрии очень сложно подсчитывать размеры убытков вообще. Однако примерное соотношение продаваемых игр для Xbox 360 (на которой после взлома можно играть в пиратские игры) и сони Playstation 3 (которая пока не взломана) – 1 к 5, т.е. 20% продается легально, а уровень пиратских игр для Xbox составляет около 80 %. Опять же, это очень примерные и оценочные данные, точных данных нет.
Бан взломанных Xbox 360
Недавно Microsoft провел операцию по «отлучению от сервиса» взломанных версий приставки Xbox – ее пользователи потеряли возможность играть через интернет. Ситуация в приставках отличается от настольного компьютера. Для того, чтобы Xbox мог читать пиратские диски с играми, необходимо перепрошить привод специальной прошивкой, снимающей защиту. А это действие, к слову, уже само по себе является нарушением закона. Т.е. пользователь осознанно модифицирует свою приставку, чтобы работать с крадеными играми.
Как сказал Алексей Бадаев, владелец авторских прав может защищать свои права различными способами, в том числе и техническими. В данном случае была задействована программа, которая выясняла, установлена ли на приставке взломанная прошивка и если да, то заносила приставку в черный список. Теперь эта приставка уже не сможет работать с сервисами Микрософт, ее пользователь не сможет играть в онлайн-игры.
Ущерб и негативные последствия для рынка от действий пиратов
Какое есть основное последствие для издателя от деятельности пиратов? Те игроки, которые бы купили лицензионную версию игры, теперь ее не купят. Соответственно, издатель игры не получит тех денег, на которые он рассчитывал. Во многих случаях это делает невыгодной разработку и продвижение игры. Рынок с большим объемом пиратства для издателя не считается хорошим: вложенные в него деньги не вернутся, так как игроки не будут покупать лицензионную версию игры. Это значит, нет грамотной локализации, нет поддержки, нет развитой сети продаж, лицензионные игры купить негде, а если и есть где, они стоят очень дорого из-за того, что слишком мал объем реализуемой продукции, соответственно, затраты разбиваются на малое количество копий.
В ходе дискуссии поднимался вопрос о стоимости игр, если бы не было пиратов, но объем потребления игр остался бы на прежнем уровне. Дмитрий предположил, основываясь на опыте с Playstation 2 и некоторыми другими приставками, а также оперируя данными с других рынков, что снижение цены может быть в 2.5 раза. Однако он тут же оговорился, что лицензионная игра всегда будет стоить дороже, чем пиратская копия, поскольку у легального производителя совсем другие затраты: разработка игры (как мы видели выше, очень существенная статья), печать, поддержка канала продаж (дистрибуция и розничные магазины) маркетинг, налоги и т.д.
В то же время, являются ли более высокие цены на лицензионную продукцию единственной причиной пиратства? Очень многие считают, что да. Активные игроки не имеют достаточно свободных средств на покупку понравившихся игр и начинают искать «альтернативные пути», пусть и незаконные. Поэтому если снизить цены на легальные игры, сократив разницу в цене между легальной и пиратской копией, то в этом случае у большего количества пользователей появится стимул покупать именно лицензионную продукцию. Ну действительно, если разница между пиратским и легальным диском будет, например, 150 и 450 рублей, то нет особого смысла лезть перешивать приставку, рискуя е угробить или получить пожизненный запрет на работу с сервисами Microsoft, и так далее. В отличие от случая, когда разница составляет, например, 100 и 1500 руб.
Однако с точки зрения издателя это неправильно: получается что-то сродни шантажу. Мол, если цены будут низкими, а игры – дешевыми, то, возможно, будет продаваться легальная продукция, а если нет – то все будет вороваться и издатель вообще ничего не получит. Поэтому официальная позиция на данный момент состоит в том, что никакой ценовой дифференциации нет, и цены на игры не должны различаться в зависимости от региона.
От себя добавлю, что такая дифференциация как раз есть. На круглом столе поднимался вопрос о разделении мира на пять регионов при утверждении стандарта DVD. Но он поднимался в ключе «не знаем, для чего это было сделано, возможно…». Однако суть разделения как раз и была в том, чтобы, во-первых, иметь возможность устанавливать разные цены для разных регионов, а во-вторых, дифференцировать время выхода дисков для разных рынков. Т.е. в США, например, фильм уже прошел в прокате, поэтому там нужно срочно выпускать в продажу диски, пока киноманы еще не забыли, что это за фильм такой и зачем его нужно покупать (а забывают сейчас очень быстро). А в Европе он вышел в прокат позже, поэтому еще идет в кино, поэтому выпустить DVD в продажу сейчас – это значит, срезать собственные доходы, т.к. тогда у потребителя появится выбор: либо сходить в кино, либо купить диск. А выбор ему давать нельзя, необходимо заставить его заплатить дважды. При помощи таких нехитрых приемов кинобизнес получает деньги несколько раз за одно и то же. Что, собственно, во многом объясняет большие доходы, которые не могут снизить все пираты мира.
А только ли цена?
Вопрос цены – очень сложный вопрос вообще. Дмитрий Мартынов привел пример, когда обсуждался вопрос цен игр на Playstation, собеседник пожаловался, что цены слишком высоки. Однако за год, по словам Дмитрия, было продано больше машин Mercedes е-класса стоимостью больше двух миллионов рублей, чем Playstation Portable. Конечно, можно долго рассуждать, что 2 млн. за машину – это нормально, а вот 350 руб. на такси – недопустимо много, надо бы 300, но тем не менее.
Мне тоже кажется, что низкая цена, хоть и является очень весомым аргументом (особенно если играешь много и хочется попробовать много разных игр), но не всегда единственным. Огромную важность играет такая вещь, как удобство. Многие пользователи в принципе готовы бы заплатить за игру, если это не влечет для них дополнительных сложностей. Например, если игру можно было бы выбрать и заказать прямо с приставки, через удобный каталог, а деньги автоматически списывались бы со счета, и при этом это будет лицензионная игра, то много пользователей предпочтут такой способ, чем связываться с поисками пиратских версий через интернет.
В чем секрет яблочных программ? В простоте установки и использования. И хотя и там есть много ограничений (и очень часто – неразумных с точки зрения пользователя), однако изначально заложена правильная идея: сделать для лицензионного пользователя, покупателя, максимально удобный сервис.
Сейчас в значительной степени это условие не выполняется. И на данный момент в смысле удобства лицензионный продукт часто проигрывает пиратскому. Инфраструктура хуже, купить можно не везде и т.д. А те же пираты с успехом распространяют краденые игры через интернет. Если обратиться к играм для PC, то в огромном количестве случаев лицензионные игры создают при установке, активации и работе гораздо больше проблем пользователю, чем пиратские (хотя казалось бы, должно быть все наоборот!). Доходит до смешного: иногда хочется поискать «отучалку» от диска для лицензионной игры, настолько надоедает постоянное требование, чтобы в дисководе был оригинальный диск с игрой.
В этой связи мне показалось интересным узнать, нельзя ли создать возможность для легализации купленных пиратских игр. Например, если игрок купил или скачал пиратскую игру, но хочет поиграть в онлайн на легальных основаниях – может ли он приобрести ключ. Причем именно у Microsoft есть опыт в этой сфере. Напомню, пользователи, купившие пиратские копии Windows, могут легализовать свое ПО. Подробнее ознакомиться с программой можно на сайте Microsoft, например, здесь.
Этот вопрос я задал Алексею Бадаеву из Microsoft. Однако ответ был такой «если вы купили краденый автомобиль, можете ли вы его легализовать?». Т.е. в настоящий момент легальным способом является только покупка официального легального диска игры. Легализовать пиратскую версию невозможно. В дальнейшем мы подробнее обсудили этот вопрос, и Алексей дал несколько более развернутый ответ. Производитель игр может зарабатывать различными способами. Модель Microsoft предусматривает, что производитель должен зарабатывать деньги не только на ключах, доступу к онлайн и пр., но и собственно на продаже дисков с игрой. К тому же, это единственный способ, который позволяет стимулировать канал продаж.
Легальный пользователь – всегда крайний?
Почему-то от круглого стола осталось такое впечатление.
И ведь что интересно. Была заявлена тема круглого стола: борьба с пиратством. Однако про пиратство особого разговора не было: представители прессы использовали это время, чтобы обсудить с Дмитрием и Алексеем различные вопросы, касающиеся политики игровых компаний в России, перспектив рынка, выстраивания отношений в первую очередь с пользователями. Проблема пиратства отошла на второй план и, мне кажется, справедливо: в данный момент важнее выстроить удобную и прозрачную систему отношений издателей компьютерных игр и потребителей. Чтоб была доступная, простая в использовании схема легального использования продуктов, когда пользователь может без проблем (ну и относительно недорого) и без ущерба для своего удобства получить доступ к легальной музыке, фильмам и дискам – пусть и заплатив немного больше, но заплатив эти деньги за качественный легальный контент и обеспечив своими деньгами его дальнейшее развитие. И вот уже тогда можно окончательно бороться с пиратами. Чтобы после привлечения правоохранительных органов оставалась не выжженная земля, на которой невозможно купить вообще ничего и остается только сидеть и ждать три года, пока, возможно, что-то легальное появится – а нормально организованный и функционирующий, удобный для потребителя рынок.
Другое дело, что сейчас, как бы смешно это ни звучало, большая часть производителей в этой сфере относятся к покупателю сугубо потребительски. А именно: надо его ослепить яркой картинкой, оглушить громким звуком, сымитировать глас божий «Покупай!», заставить выложить свои денежки – а дальше «всем спасибо, все свободны». Такое отношение иногда просто обижает. Тем более, что такое впечатление, что с ростом затрат на маркетинг падают затраты на создание. Да, картинка стала ярче и сочнее, спецэффекты круче, но содержимое – значительно дурнее, чем раньше.
Мне кажется, в современных условиях надо в первую очередь наладить отношения с покупателями, многие из которых вполне не прочь покупать легальную продукцию. Однако делается это очень редко, а зачастую интересы потребителя прямо и открыто игнорируются. Взять хотя бы ситуацию с обзорами, когда мало кого из производителей интересует объективный интересный обзор, главное – «продвинуть» игру или продукт, чтобы ее купили – а дальше пусть покупатель сам мучается. И что-то не видно, чтобы кто-то хотел переломить эту тенденцию.
Здесь же хотелось бы отметить еще такой аспект как качество игр. Которое часто не дотягивает до ожиданий. В этой ситуации под удар также попадают пользователи лицензионных игр. Потому что они платят за игру деньги. Пиратскую игру легко можно выкинуть из окна через пятнадцать минут и забыть, как дурной сон. А что делать в случае лицензионной игры? Если ты не получил удовольствия от игры, за которую уже заплатил немалые деньги, то на что ты их потратил? Просто так? И ведь, что самое обидное, никак не отомстишь: студии-разработчики меняются, как перчатки, издателей мало и они ведут огромное количество самых разных проектов. В конечном счет, воздействовать на них почти невозможно, разве что создавать движение на форумах, чтобы хоть кто-то не купил плохую игру. Но самому себе денег не вернешь.
Конечно, достаточно просто переложить вину на самих покупателей лицензионных игр: надо было смотреть, что покупал. Однако как это сделать? Читать форумы? Но ведь это значит, что кто-то купит наугад, и таких людей будет немало. Читать обзоры СМИ? Но ведь выше уже говорили о доверии к СМИ и давлении на них… Замкнутый круг, не правда ли?
P.S. И все-таки о борьбе с пиратством
Отдельно хотелось бы кратко рассказать о выступлении руководителя ассоциации по противодействию компьютерным преступлениям Феликса Розенталя. Дело в том, что во время обсуждения пиратская тема затрагивалась слабо и не вызвала накала в обсуждении, поэтому мне показалось более уместным вынести ее в конец рассказа.
Феликс кратко рассказал об истории ассоциации и проводимых работах. В частности, о схеме работы ассоциации, когда выявляются точки распространения пиратской продукции. В первую очередь ассоциация направляет письмо с требованием прекратить нарушение закона, если реакции нет, то параллельно уведомляются правоохранительные органы.
Правда, выступление во многом, видимо, было рассчитано на бизнес-партнеров и меценатов, поэтому в нем были несколько преувеличены успехи ассоциации, что, разумеется, вызвало у скептически настроенных журналистов (все рвались в бой) ожидаемую реакцию. Так, например, заявление, что с открытием деятельности ассоциации в Санкт-Петербурге почти полностью прекратился оборот контрафактных дисков для Playstation 2. Вполне вероятно, что он сократился, но… Оживленная дискуссия началась по поводу работы ассоциации в Москве, в свете того – можно купить свободно контрафактный диск или нет? Представители ассоциации утверждали, что скорее нельзя, чем можно, журналисты – наоборот.
Представители ассоциации также поделились интересной статистикой. За 2009 год было возбуждено 200 дел по факту распространения контрафактных копий. До суда доведено более 50, остальные находятся пока в стадии рассмотрения. Однако пока получить реальный срок достаточно сложно, торговцы отделываются условным приговором. Единственный случай – когда уже получив условный приговор, коммерсант продолжил заниматься тем же самым.
Наиболее сложная ситуация, по словам представителя ассоциации, связана с тем, что в интернет нет географических границ, а в сфере охраны правопорядка они есть. Поэтому сложно наказать сайт, который работает на русском языке, но при этом зарегистрирован на гражданина Малайзии, а хостинг находится в Украине.
Пожалуй, на этом стоит завершить рассказ о проведенном круглом столе. Тем не менее, надеюсь, что тема взаимоотношений производителей игр и других программных продуктов, а также пиратства в сфере высоких технологий будет продолжена у нас на сайте.
14.05
11:41
Борьба с пользователями торрент-трекеров продолжается
Как известно, именно через торрент-трекеры распространяется значительная часть нелегального контента в Сети. В борьбе с этим явлением новые методы опробуют специалисты Национального института по исследованиям в области информатики и управления (Франция). Суть их метода заключается в том, чтобы отслеживать деятельность отдельных пользователей подобных сервисов.
По сообщению The Register, ученые, проводившие исследования, отслеживали деятельность пользователей торрент-трекеров в течение 103 дней. Количество IP-адресов, которые были собраны за это время, составило около 148 миллионов. В ходе наблюдения было выявлено более 2 миллиардов копий файлов, которыми пользовались посетители торрент-трекеров, и значительная часть из них относилась к пиратским. Одновременно ученые отслеживали от 500 до 700 тысяч файлов в любой определенный момент времени. За время исследования удалось идентифицировать 1,4 миллиона торрент-файлов, которыми обменивались пользователи системы.
Наблюдению подвергалось не только движение файлов, но и поведение посетителей торрент-трекеров. Было выявлено, что количество тех, кто распространяет файлы, сравнительно невелико. Но даже небольшое количество распространителей пиратского контента наносит огромный ущерб, так как распространение его среди пользователей торрент-трекеров идет очень быстро. Способ, который предложили исследователи, заключается в том, чтобы попросту не допустить их в систему, то есть удалить из цепочки распространения нелегального контента ключевое звено.
Как известно, многие правообладатели сосредоточили свою деятельность по борьбе с пиратством именно на торрент-трекерах. Они требуют, чтобы провайдеры приняли меры к блокировке сервисов, замеченных в распространении нелегального контента, а также подают иски на пользователей подобных сервисов. В некоторых случаях соглашения удается достигнуть во внесудебном порядке, что предполагает выплату виновной стороной штрафов. Пока неясно, удастся ли использовать данное исследование в практических целях. Если удастся – это может значительно повысить эффективность борьбы против нарушения прав обладателей интеллектуальной собственности.
По сообщению The Register, ученые, проводившие исследования, отслеживали деятельность пользователей торрент-трекеров в течение 103 дней. Количество IP-адресов, которые были собраны за это время, составило около 148 миллионов. В ходе наблюдения было выявлено более 2 миллиардов копий файлов, которыми пользовались посетители торрент-трекеров, и значительная часть из них относилась к пиратским. Одновременно ученые отслеживали от 500 до 700 тысяч файлов в любой определенный момент времени. За время исследования удалось идентифицировать 1,4 миллиона торрент-файлов, которыми обменивались пользователи системы.
Наблюдению подвергалось не только движение файлов, но и поведение посетителей торрент-трекеров. Было выявлено, что количество тех, кто распространяет файлы, сравнительно невелико. Но даже небольшое количество распространителей пиратского контента наносит огромный ущерб, так как распространение его среди пользователей торрент-трекеров идет очень быстро. Способ, который предложили исследователи, заключается в том, чтобы попросту не допустить их в систему, то есть удалить из цепочки распространения нелегального контента ключевое звено.
Как известно, многие правообладатели сосредоточили свою деятельность по борьбе с пиратством именно на торрент-трекерах. Они требуют, чтобы провайдеры приняли меры к блокировке сервисов, замеченных в распространении нелегального контента, а также подают иски на пользователей подобных сервисов. В некоторых случаях соглашения удается достигнуть во внесудебном порядке, что предполагает выплату виновной стороной штрафов. Пока неясно, удастся ли использовать данное исследование в практических целях. Если удастся – это может значительно повысить эффективность борьбы против нарушения прав обладателей интеллектуальной собственности.